:: Меню ::

Головна
Передмова
СЕРЕДОВИЩЕ РОЗРОБКИ C++ BUILDER
Початок роботи
Перший проект
ПРАКТИКУМ ПРОГРАМУВАННЯ
Графіка
Мультимедіа
Бази даних
Компонент програміста
Консольне застосування
Довідкова система
Створення настановного диска
Приклади програм
C++ Builder — короткий довідник
Книга для гостей
Контакти
Добавити у вибране

:: Друзі ::

 

:: Лічильники ::

=

 

 

 

 

 

Правила гри і представлення даних



Ігрове поле складається з кліток, в кожній з яких може бути міна. Завдання гравця — знайти всі міни і помітити їх прапорцями.

Використовуючи кнопки миші, гравець може відкрити клітку або поставити в неї прапорець, вказавши тим самим, що в клітці знаходиться міна. Клітка відкривається клацанням лівої кнопки миші, прапорець ставиться клацанням правої. Якщо в клітці, яку відкрив гравець, є міна, то відбувається вибух (сапер помилився, а він, як відомо, помиляється тільки один раз) і гра закінчується. Якщо в клітці міни немає, то в цій клітці з'являється число, відповідне кількості мін, що знаходяться в сусідніх клітках. Аналізуючи інформацію про кількість мін в клітках, сусідніх з вже відкритими, гравець може виявити і помітити прапорцями всі міни. Обмежень на кількість кліток, помічених прапорцями, немає. Проте для завершення гри (для виграшу) прапорці мають бути встановлені тільки в тих клітках, в яких є міни. Помилково встановлений прапорець можна прибрати, клацнувши правою кнопкою миші в клітці, в якій він знаходиться.

У програмі ігрове поле представлене масивом N+2 на М+2 де NXM — розмір ігрового поля. Елементи масиву з номерами рядків від 1 до N і номерами стовпців від 1 до М відповідає кліткам ігрового поля (мал. 10.8); перші і останні стовпці і рядки відповідають межі ігрового поля.



Мал. 10.8. Клітці ігрового поля відповідає елемент масиву


На початку гри кожен елемент масиву, відповідний кліткам ігрового поля, може містити число від 0 9. Нуль відповідає порожній клітці, поряд з якою немає мин. Кліткам, в яких немає мін, але поряд з якими міни є, відповідають числа від 1 до 8. Елементи масиву, відповідні кліткам, в яких знаходяться міни, мають значення 9, а елементи масиву, відповідні межі поля, містять —3.

Як приклад на мал. 10.9 зображений масив, відповідний стану поля на початку гри.

В процесі гри стан ігрового поля міняється (гравець відкриває клітки і ставить прапорці, і, відповідно, міняються значення елементів масиву. Якщо гравець поставив в клітку прапорець, то значення відповідного елементу масиву збільшується на 100. Наприклад, якщо прапорець поставлений правильно, тобто в клітку, в якій є міна, значення відповідного елементу масиву стане рівним 109. Якщо прапорець поставлений помилково (наприклад, в порожню клітку), елемент масиву міститиме число 100. Якщо гравець відкрив клітку, значення елементу масиву збільшується на 200. Такий спосіб кодування дозволяє зберегти інформацію про початковий стан клітки.



Мал. 10.9. Масив на початку гри

 


Ростова rostovprostitutki.com
x

:: Наша кнопка ::

Отримати код:

Підтримайте наш сайт і розмістіть нашу кнопку на своєму ресурсі.


:: Реклама ::


:: Посилання ::

-


 

 

 


Copyright by Zvircom © 2009