:: Меню ::

Головна
Передмова
СЕРЕДОВИЩЕ РОЗРОБКИ C++ BUILDER
Початок роботи
Перший проект
ПРАКТИКУМ ПРОГРАМУВАННЯ
Графіка
Мультимедіа
Бази даних
Компонент програміста
Консольне застосування
Довідкова система
Створення настановного диска
Приклади програм
C++ Builder — короткий довідник
Книга для гостей
Контакти
Добавити у вибране

:: Друзі ::

 
Фотосессия новорожденных, фотосъемка новорожденных, фотосессия младенцев, фотосъемка.. Все права защищены. Использование всех материалов сайта без письменного разрешения авторов запрещено. Copyright © 2013 Фотографы Сергей и Ольга Мартыновы.

:: Лічильники ::

=

 

 

 

 

 

Створення консольного застосування



Консольне застосування створюється таким чином. Спочатку потрібно з меню File вибрати команду New | Other Application і на вкладці New діалогового вікна, що з'явилося New Items клацнути на значку Console Wizard (мал. 7.1). В результаті цих дій на екрані з'явиться вікно Console Wizard (мал. 7.2). У цьому вікні можна вибрати мову програмування і вказати, чи використовуватиметься та або інша бібліотека. Після того, як будуть задані параметри створюваного консольного застосування, треба клацнути на кнопці ОК. В результаті C++ Builder створить проект консольного .пріложенія і на екрані з'явиться вікно редактора коди, в якій знаходиться шаблон консольного застосування — функція main (мал. 7.3).



Мал. 7.1. Щоб приступити до створення консольного застосування, треба клацнути на значку Console Wizard



Мал. 7.2. У вікні Console Wizard треба задати характеристики консольного додаток


Починається консольне застосування директивою #pragma hdrstopяка забороняє виконання попередньої компіляції файлів, що підключаються. Після цієї директиви треба вставити директиви #inciudeщо забезпечують підключення необхідних бібліотек (наприклад #include <stdio.h>). Директива #pragma argsused відключає попередження компілятора про те, що аргументи, вказані в заголовку функції, не використовуються.



Мал. 7.3. Шаблон консольного застосування


Слід звернути увагу на те, що консольне застосування розробляється в Windows, а виконується як програма DOS. У DOS і Windows букви російського алфавіту мають різні коди (у DOS використовується кодування ASCII, а в Windows — ANSI). Це приводить до того, що консольне застосування замість повідомлень російською мовою виводить "абракадабру".

Проблему виведення повідомлень російською мовою консольними застосуваннями можна вирішити, розробивши функцію тієї, що перекодувала ANSI-строки в рядок ASCII. Якщо цю функцію назвати rus, то інструкція виведення повідомлення може виглядати, наприклад, так:

printf(  rus("Швидкість:   %3.2f км/год"),   v);

Як приклад консольного застосування в лістингу 7.1 приведена програма "Вгадай число", яка для виведення повідомлень використовує функцію RUS. Значення функції rus — рядок символів в кодуванні ASCII, відповідна рядку, отриманому як параметр.

Лістинг 7.1. Приклад консольного застосування

#pragma hdrstop
#include <stdio.h>
#include <conio.h>  // для доступу  до  getch()
#include <stdlib.h> // для доступу  до  srandf), rand()
linclude <time.h> // для доступу  до  time_t і time Про
char* rus(char* st); 
// перетворить ANSI-строку в рядок ASCII tpragma argsused
int main(int argc, char* argv[])
(
int comp  
// число, "задумане" комп'ютером igrok 
 // варіант гравця n=0;   // число спроб
// ГСЧ — генератор випадкових чисел
time_t t;  // поточний час (для ініціалізації ГСЧ)
srandf (unsigned) time(&t)); // ініціалізація ГСЧ
comp = rand() % 10 + 1;
puts( rus("Хпкомпиотер \"задумал\" число від 1 до 10."));
puts( rus("Ви повинні його вгадати за три спроби."));
do
{
printf("->");
scanf("%i", Sigrok);
n++; } while ( igrok != comp && n < 3);
if (igrok == comp)
printf( rus("ВИ ВИГРАЛИ!")); 
else {
puts( rus("Ви програли."));
printf( rus("Комп'ютер \"задумал\" число %d"), comp); }
printf( гіз("\для завершення натисніть будь-яку клавішу...")); 
getch();
 return 0; }
/*Функція rus перетворить ANSI-строку в рядок ASCII
 і може використовуватися для виведення  повідомлень 
 російською мовою в консольних програмах.
Приклад використання:
printf( rus("Швидкість:   %3.2f км/год"),  v); 
printf( rus("У лукомор'я дуб зелений\п")); */
 char* rus(char* st){
unsigned char*  p = st;
/* при оголошенні символів як char російські букви
кодуються негативними числами */ while   (   *р)
<
if (*p >= 192) // тут російська буква
if (*р <= 239) // Л, Би  ... Я, а, би ... п
*р -= 64; else // p ... я
*р -= 16;
Р++; } return st;
}

Компіляція консольного застосування виконується звичайним способом, тобто вибором з меню Project команди Compile.

Після успішної компіляції програма може бути запущена вибором з меню Run команди Run. При запуску консольного застосування на екрані з'являється стандартне вікно командного рядка. На мал. 7.4 приведений вид вікна командного рядка, в якому працює консольне застосування, створене в C++ Builder.

Процес збереження проекту консольного застосування стандартний. В результаті вибору з меню File команди Save Project на екрані спочатку з'являється вікно Save Project у якому потрібно ввести ім'я проекту, а потім — вікно Save Utit у якому треба задати ім'я модуля.

Дістати доступ до модуля консольного застосування (тексту програми) для того, щоб внести зміни до програми, дещо складніше. Спочатку, вибравши в меню File команду Open Projectпотрібно відкрити файл проекту. Потім треба відкрити вікно Project Manager (команда View | Project Manager), розкрити список файлів, вибрати срр-файл і з контекстного меню вибрати команду Open (або зробити подвійне клацання на імені срр-файла) (мал. 7.5).



Мал. 7.4. Вікно командного рядка, в якому працює консольне застосування



Мал. 7.5. Щоб внести зміни до програми, треба у вікні Project Manager вибрати срр-файл і з контекстного меню вибрати команду Open

 


перейти по ссылке на дешевых.
x

:: Наша кнопка ::

Отримати код:

Підтримайте наш сайт і розмістіть нашу кнопку на своєму ресурсі.


:: Реклама ::


:: Посилання ::

-


 

 

 


Copyright by Zvircom © 2009