:: Меню ::

Головна
Передмова
СЕРЕДОВИЩЕ РОЗРОБКИ C++ BUILDER
Початок роботи
Перший проект
ПРАКТИКУМ ПРОГРАМУВАННЯ
Графіка
Мультимедіа
Бази даних
Компонент програміста
Консольне застосування
Довідкова система
Створення настановного диска
Приклади програм
C++ Builder — короткий довідник
Книга для гостей
Контакти
Добавити у вибране

:: Друзі ::

 

:: Лічильники ::

=

 

 

 

 

 

Значок додатку



Щоб призначити додатку значок, відмінний від стандартного, потрібно в меню Project вибрати команду Options і у вікні, що відкрилося, на вкладці Application клацнути на кнопці Load Icon. В результаті цих дій відкриється стандартне вікно, використовуючи яке можна проглянути каталоги і знайти відповідний значок (значки зберігаються у файлах з розширенням ico).

До складу C++ Builder входить утиліта Image Editor (Редактор зображень)за допомогою якої програміст може створити для свого застосування унікальний значок. Запустити Image Editor можна з C++ Builder, вибравши в меню Tools команду Image Editor або з Windows — командою Пуск | Програми | Borland C++ Builder | Image Editor.

Щоб почати роботу із створення нового значка, потрібно в меню File вибрати команду New | Icon File (мал. 2.39).



Мал. 2.39. Початок роботи над новим значком


Після вибору типу створюваного файлу відкривається вікно Icon Properties (мал. 2.40), у якому необхідно вибрати характеристики створюваного значка: Size (Розмір) — 32x32 (стандартний розмір значків Windows) і Colors (Палітра) — 16 квітів. В результаті натиснення кнопки ОК відкривається вікно Iconl.ico (мал. 2.41)у якому можна, використовуючи стандартні інструменти і палітру, намалювати потрібний значок.



Мал. 2.40. Стандартні характеристики значка



Мал. 2.41. Початок роботи над новим значком


Процес малювання в Image Editor практично нічим не відрізняється від процесу створення картинки в звичайному графічному редакторові, наприклад в Microsoft Paint. Проте є одна тонкість. Первинне поле зображення закрашено "прозорим" кольором. Якщо значок намалювати на цьому фоні, то при відображенні значка частини поля зображення, закрашені "прозорим" кольором, приймуть колір фону, на якому знаходитиметься значок.

В процесі створення картинки можна видалити (стерти) помилково намальовані елементи, закрасивши їх прозорим кольором, якому на палітрі відповідає лівий квадрат в нижньому ряду (мал. 2.42).

Окрім "прозорого" кольору в палітрі є "інверсний" колір. Намальовані цим кольором частини малюнка при виводі на екран будуть забарвлені інверсним щодо кольору фону кольором.



Мал. 2.42. Палітра


Щоб зберегти намальований значок, треба в меню File вибрати команду Saveу діалоговому вікні, що відкрилося, розкрити теку проекту (додатку, для якого створений значок) і задати ім'я файлу значка, яке зазвичай збігається з ім'ям проекту (виконуваного файлу додатку).

 


Dopinki do wlos'ow подробнее.
x

:: Наша кнопка ::

Отримати код:

Підтримайте наш сайт і розмістіть нашу кнопку на своєму ресурсі.


:: Реклама ::


:: Посилання ::

-


 

 

 


Copyright by Zvircom © 2009